DLSS 5 即時渲染技術是 NVIDIA 在 GDC 2026 公佈的,當時候也提到,DLSS 5 相館技術會在秋天上線,而現在則如期而至。

NVIDIA 從 2001 年開始在 GeForce 3 引進可程式化著色器,2006 年 CUDA 開始在 GeForce 8800 GTX 出現到 2018 年的 GeForce RTX 2080 Ti 開始引進即使光線追蹤技術後(Ray Tracing),我們在 2025 年的 GeForce RTX 5090 見到 DLSS 4、路徑追蹤(Path Tracing)與神經著色器(Neural Shaders),一路見到遊戲畫面越來越真實。

然而,這距離好萊塢擬真 VFX 畫格還有好大一段距離。

現階段有 2 個方向來達成照相寫實主義的可能性,而這 2 個方向可以更簡單的區分成即時渲染圖像(Rendered Image)與非即時的圖像生成(Generated Image)。

NVIDIA 認為生成式模型不適用於即時遊戲體驗,因為即時回應與即時生成畫面都會導致玩家的體驗不佳,因此基於渲染畫面的 AI 強化光照與材質的 DLSS 5 出現。雖然一句像素空間(Pixel Space中進行生成或處理可以概括 DLSS 5 即時渲染技術,但這裡面包含了許許多多的處理方式,讓影像可以在 AI 處理(開發者遮罩與模型控制)後仍舊保留角色、場景及光照原本所代表的內容與設計意圖。

DLSS 5 的用意並不是改變創作者的本意,結合角色特徵、場景語意、光照語意以及鏡頭和構圖,經由 DLSS 5 的訓練用以強化藝術家的創作意圖。

DLSS 5 開發者控制面板可以處理相當多項目,這包含 Global Controls、Model Automask 與 Developer Masking 等 3 大項,透過 Global Controls 的結構強度(Structure Intensity)與色調強度(Tone Intensity)調整,我們可以非常清楚見到差異。

透過另一場景更可以清楚見到 25%、50% 與 95% 結構強度間的差異。

同一場景與 80% 結構強度的條件下,DLSS 5 開發者控制面板的 Model A、B 與 C 間差異,讓開發者可以輕鬆選擇、精準控制最終輸出。

DLSS 5 想要提供的是更好的輸入可以帶來更佳的輸出表現,我們可以見到在同一場景下,開啟 Ray Tracing 與 DLSS 5 即時渲染技術後,畫面整體表現更接近 VFX 表現。

伴隨著 DLSS 5 正式上線,第一款支援相關技術的遊戲是 2K Games 遊戲發行商的《NBA 2K27》,相關遊戲會在 9 月 3 日正式開放;NVIDIA GeForce RTX 50 系列的獨立顯示卡、筆記型電腦,以及 GeForce Now 都可以在《NBA 2K27》體驗 DLSS 5 即時渲染技術。

NVIDIA 簡報中提供了 4K、1440p 與 1080p 在多款 GeForce RTX 50 系列顯示卡的數據表現,這些都是在 Ultra Settings、Ray Tracing 與 DLSS 5 開啟時的 FPS 表現。

FPS 表現是一個重點,遊戲實際畫面表現也相當重要,因此 NVIDIA 提供了遊戲在 DLSS 5 開啟與關閉時的場景給我們參考。

《NBA 2K27》在 DLSS 5 開啟的條件下,遊戲畫面的光陰感以及人連細節表現要更佳許多,但距離真正的 VFX 還是有一段路要走。

除了《NBA 2K27》這款遊戲外,還有更多遊戲將加入 DLSS 5 的支援,這裡面包含《AION 2》、《刺客教條:暗影者》、《黑色沙漠》、《餘燼重生之都》、《三角洲部隊》、《霍格華茲的傳承》、《Justice》、《永劫無間》、《異環》、《幻影之刃零》、《惡靈古堡 安魂曲》、《遺忘之海》、《星空》、《上古卷軸 IV:遺忘之都》重製版以及《燕雲十六聲》等都將陸續登場。