2007 年被 Intel 併購的 Havox 在完成階段性目標之後被拋售, Microsoft 成為接手公司,未來將挑戰 PhysX 的市場地位。
Intel 當初為了推廣 CPU 的物理運算能力而收購 Havok,並以免費授權方式提供遊戲業界使用,作為抵抗 GPU 通用運算的手段之一,Intel 取消了原本要針對 GPU 最佳化的 Havok FX。而在 GPU 等其他運算架構逐漸成熟,甚至 Intel 自身也開始投入自有 GPGPU 運算技術的現在,Intel 也放棄由 CPU 統包運算的概念,將 Havok 出售給 Microsoft,未來將轉化為 DirectX 的一部份,成為其標準物理引擎的一部份,補足 DirectX 的缺憾,亦可藉此增加 Havok 技術的廣度,即便對 Intel 而言也是好事。
對遊戲產業而言,可由 GPU 加速的物理引擎就不會只有由 NVIDIA 獨佔的 PhysX 一家而已,這對整個遊戲生態而言,將會是喜而樂見的消息。
目前 Havok 已經被應用在許多遊戲或非遊戲應用之中,除了標準的物理模擬以外,也包含了自動尋找最佳路徑的 AI 、布料物理模擬、遊戲人物動畫產生、以及物件破壞等能力,2010 年 Havok 還併購了專業跨平台遊戲 middleware 公司 Trinigy ,包含「 Halo 」、「 Assassin’s Creed 」、「 Anno 2070 」、「 Call of Duty 」在內的許多知名遊戲都採用 Havok 作為遊戲物理引擎。甚至 Havok 也被不少電影公司應用於電影 CG 特效的物理模擬,但隨著 GPGPU 的普及,不少電影公司的特效處理轉向 NVIDIA 的方案。
對 NVIDIA 而言,Microsoft 選擇 Havok 作為其標準物理引擎之後,PhysX 在遊戲產業的重要性肯定會大受打擊,畢竟 PhysX 是獨佔的平台,Micrososft 希望能擴大其平台基礎,僅有少數硬體支援的獨佔 API 對整個產業幫助有限,而透過未來 Havok 的整合,突破特定硬體架構以及特定運算方式的限制之後,物理引擎將有機會成為所有 3D 遊戲甚至未來 VR 應用的必備條件,遊戲公司在遊戲引擎的開發選擇性也會更多。
當然,AMD 也會因此受益,如果他們能撐過這段艱困時期的話。