核心數量一直不會是重點,重點是整個運算平台的平衡性。

系列轟炸式活動讓我們對 Intel 接下來的產品規劃以及方向有了更進一步的了解後,Intel 安排客戶運算事業群副總裁暨電競部門總經理(Client Computing Group, Gaming Division)Frank Soqui 接受台灣媒體的團訪。

Frank 在開始接受媒體訪問前,先簡單自我介紹一番。

在 Intel 這家半導體公司,Frank 至今已經第待了 38 年,一路走來,經歷過不少部門,從最初的 Analog 半導體設計開始,到 Intel 主機板、Server、vPro 技術到 IOTG 再回到現在的 PC;對於 PC 這個產業來說,雖然大家都認為它會走向衰退,好甚至是死亡,但 Frank 認為市場會走向成長,而且整體市場其實還有者相當不錯的表現,不論是在 Server、個人電腦,甚至是商用電腦部分更有著不錯的成長。

每一個人手中的數位裝置持續增加,同時行動裝置如智慧型手機或者是平板電腦已經成為我們生活中不可或缺的一份子,也許日常生活中花在個人電腦方面的時間有所遞減,這似乎對於消費者在更新 PC 裝置時間造成一定影響而影響到未來成長,但 Frank 並不這樣以為,他幽默地以親子關係來回答在場的媒體們。Franks 提到,不論你家裡是否有多少小孩,對他們的愛一直都不會減少,這情況就如你手上的各種數位裝置相同,雖然裝置一直在增加,但對於每一台裝置的愛並不會減少,只是分散了使用時間,而且有很多使用情境也不因行動裝置而出現太大的變化,因此擁有多裝置在現今是很正常的行為。

Frank 也以電視為例子,雖然平板電腦或智慧型手機都能輕鬆替代電視成為影片播放工具,但若想體驗高畫素影音效果,電視絕對是首選,而平板電腦或是智慧型手機則是在移動的旅程中,或者是觀賞一般影片下成為選擇,這就是使用情境的不同之處。

同樣的情況也可以運用在 PC 市場,各種不同的使用情境也許會影響到銷售,但 PC 並不會因為被替代而消失。

至於更換頻率的話,遊戲主機以及 Server 部分更換週期可能在 2 – 3 年左右,創作者市場一般更換頻率大約在 4 年左右,而商用市場可能較難被預測;另外一般使用者(Vanilla User)更換的時間點就更難被預測,主要原因在於他們不會因為處理器或是顯示卡效能提升而進行升級。

Intel 針對不同應用創造出不同需求的產品,核心數量很重要,時脈也很重要,但架構也不能被忽視。

就遊戲使用者來說,相較於核心數量,更高的時脈會有更大的幫助,但 Server 和創作者在應用部分會更在乎乎核心數,但在 Server 方面則加入 Intel DL Boost 等技術強化了 AI 運算應用。其實這主要是為了凸顯 Intel 並非一款產品增加核心數量去打天下,同時也明確告知 Intel 可以隨時增加核心數量,但這不是絕對,因為不同使用情境會有不同的需求存在著。

在 2019 年,Intel 面對著對手給予相當大的競爭與壓力,面對如此的情況,Frank 坦承這樣的競爭有時候確實為 Intel 帶來些壓力,但競爭帶來了警惕以及提醒,讓自己更了解到底產品缺少了什麼,同時也能意識到市場到底需要什麼,而作為 Intel 的一份子,處在客戶運算事業群副總裁暨電競部門總經理,Frank 也提到這壓力會讓自己更專注在讓公司在規劃產品時能較對手更有競爭力,同時也讓公司的方案較對手更快推出市場以滿足市場的需求。

競爭對手的處理器帶來更多的核心數量,但 Frank 認為核心數很重要,Intel 肯定能為市場需求帶來更多核心數量,但一個平台不單單只是核心數的多寡,而是整個平台的平衡,頭重腳輕並不是 Intel 平台想要給人的樣貌。當然 Frank 最後還是給出一開始提到的那句話,PC 不會走向死亡,成長會出現,因為越來越多不同的應用會驅使使用者需要強而有力的運算平台。

至於 Intel 即將登場新平台以及 DG1 顯示晶片,Frank 則沒有對此多做說明。

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